Transformace (transformace)
Polyskupiny ve Zbrush jsou způsob, jak rozdělit existující 3D model do skupin polygonů za účelem provádění různých typů práce na nich. Když je každá z těchto skupin polygonů vytvořena, je jí přiřazena jedinečná barva, která nám pomáhá mezi nimi vizuálně rozlišovat. K jakémukoli modelu můžeme přidat dělení polygroup jednoduchým povolením možnosti PolygFrame ve Zbrush. Usnadňují také proces práce na modelu, protože pomocí jednoduché klávesové zkratky můžeme skrýt nebo odstranit části polyskupin, které v tuto chvíli nejsou potřeba. V tomto článku vám chci ukázat několik různých aspektů polyskupin, takže se dostaneme rovnou k praktickým věcem.
Práce s polyskupinami ve Zbrush
Než si ale promluvíme o tom, jak polyskupiny fungují, rád bych vám řekl, co to je a jak je ve vašem modelu rozpoznat. Pojďme do Light Boxu a vyberte si nějaký model, který nám bude sloužit jako příklad. Zde jsem zvolil model Zemětřesení.

Musíme zobrazit mřížku. Můžete to udělat pomocí klávesové zkratky Shift + F nebo kliknutím na PolyF v nabídce Transform.

Jak vidíte, tento model má několik sekcí různých barev – jedná se o polyskupiny, které můžeme použít k provádění různých typů akcí.

Nyní si řekněme, jak polyskupiny fungují. K tomu vezmu válec a vystavím jeho pletivo.

Rozdělil jsem to do několika sekcí polygroup. Jak vytvořit polyskupiny vám řeknu o něco později.

Nyní si vezmeme štětec Zmodeler z panelu štětce. S tímto vybraným štětcem najedu na okraj horní polyskupiny, kliknu pravým tlačítkem a v části Cíl zvolím Úkos, poté EdgeLoop Complete.

A pokud posunu hrany dovnitř, zkosí všechny hrany, jak je znázorněno níže:

Stejně jako s hranami můžeme pracovat s tvarem skupiny polygonů. Nyní vyberu akci Vytažení a v sekci Cíl vyberu Polyloop.

A když vytáhnu jeden polygon, vytlačí to celou skupinu z obrázku, jak je znázorněno na příkladu zde:

S polyskupinami můžete dělat mnohem více. Uvedl jsem jen nejjednodušší příklad práce s nimi. Nyní přejdeme k další důležité části – jak vytvářet polyskupiny.
Jak vytvořit polyskupiny?
V této části vám ukážu, jak vytvořit polyskupiny podle vlastního uvážení. K tomu si vezměme model z Lightboxu – vezmu tento model nosorožce. Pak si to můžete vyzkoušet na vlastním modelu.

Jak můžete vidět, je již rozdělena do sekcí polygroup.

Převedu je všechny do jedné polygroup, abych vám vysvětlil, jak můžete sami vytvářet různé sekce polygroup. Přejděte tedy do sekce Polygroups na panelu nástrojů, který je na pravé straně pracovní obrazovky, a klikněte na Groups from Polypaint.

Nyní je to jedna polyskupina.

Existuje několik metod pro vytváření polygroups; Pro první metodu vezměte Select Brush z panelu Brushs. Poté si můžete vzít libovolný výběrový štětec v závislosti na typu oblasti, kterou na svém modelu vyberete. Osobně zvolím štětec Select Lasso.

Nyní budu táhnout myší a zároveň držet klávesy Ctrl + Shift na klávesnici, abych provedl výběr kolem hlavy tohoto nosorožce.

Po výběru uvidíte pouze vybranou oblast a pro její přeměnu na samostatnou polyskupinu stačí stisknout Ctrl + W. Jakmile tuto oblast přeměníte na samostatnou polyskupinu, její barva se změní, abyste tuto polyskupinu mohli vizuálně odlišit od zbytku modelu.

Nyní můžete vidět, že máme dvě polyskupiny různých barev. Podržte klávesy Ctrl + Shift na klávesnici a kliknutím kamkoli na pozadí skryjte ostatní části modelu.

Oblast, kterou potřebujeme, můžeme vybrat také pomocí štětce masky, takže podržením tlačítka Ctrl na klávesnici přeměníte kurzor myši na štětec masky a provedete výběr.

Další postup zůstává naprosto stejný.

Barva vytvořené polyskupiny je vybrána náhodně programem. Vytvoření polyskupiny můžete vrátit zpět a znovu stisknout Ctrl+W pro vytvoření polyskupiny, přičemž barva bude pokaždé jiná.

Definice polygrup
Můžeme také použít různé možnosti v sekci Polygroups na panelu nástrojů k přiřazení polygroup různými způsoby. Pokud například klikneme na volbu Automatické skupiny, automaticky přiřadí různé barvy objektům ve skupině.


Pomocí dalších parametrů v sekci Polygroup můžete definovat polyskupiny různými způsoby. Můžete například vytvářet polyskupiny podle hran.

Chcete-li přiřadit polyskupiny na základě úhlu, můžete použít možnost Seskupit podle normál. Můžete změnit hodnotu úhlu, abyste získali různé výsledky.

Můžete také vytvořit masku v místech, kde chcete mít samostatnou polyskupinu, a poté kliknout na možnost Z maskování v panelu sekce Polyskupiny.

A bude definovat polyskupiny podle zvolené hodnoty tohoto parametru. Můžete si hrát s hodnotami, abyste viděli změny.

Latentní polyskupiny
Pro usnadnění práce s konkrétní pologrupou by nám nejčastěji neuškodilo skrýt zbývající polygrupy. Můžeme to udělat velmi jednoduše.
Jednoduše podržte klávesy Ctrl + Shift na klávesnici a klikněte na polyskupinu, kterou chcete zobrazit.

A jakmile to uděláte, ostatní polyskupiny se automaticky skryjí.

Pokud chcete skrytí obrátit, podržte na klávesnici klávesy Ctrl + Shift; Klikněte na viditelnou polyskupinu a ta se skryje a ostatní polyskupiny se stanou viditelnými.

Podržením Ctrl + Shift můžete kliknutím kamkoli na pozadí zobrazit celý model.

Můžete skrýt více polyskupin najednou; Stačí kliknout na polyskupiny jednu po druhé a současně podržet klávesy Ctrl + Shift.

Závěr – Polyskupiny ve Zbrush
Tento krátký úvod by měl stačit k pochopení konceptu polyskupin ve Zbrush a toho, jak je lze použít ke snadnému a jednoduchému plnění různých složitých úkolů. Abyste se v nich opravdu zdokonalili, doporučuji si je procvičit pomocí klávesových zkratek.
Doporučené články
Toto byl tutoriál o polyskupinách ve Zbrush. Zde jsme vám řekli, jak s nimi můžete pracovat a provádět různé složité úkoly velmi jednoduchým způsobem. Můžete se také podívat na naše další články, kde se dozvíte více o práci ve Zbrush:
- Kartáče na tkaniny v ZBrush
- Pluginy pro ZBrush
- Co je ZBrush?
- ZBrush pro studenty
Můžete se také dozvědět více o Zbrush a dalších relevantních nástrojích pro 3D modelování a další v online kurzech OTUS vedených odborníky z praxe. Kliknutím na odkaz si můžete prohlédnout katalog všech kurzů a přihlásit se na bezplatné otevřené kurzy.
- Blog společnosti OTUS
- Práce s 3D grafikou
- Herní design
Tlačítko Kreslit umožňuje režim vyřezávání a malování na základě polygonů modelu. Najednou lze stisknout pouze jedno z tlačítek: Draw, Move, Scale nebo Rotate.
Přesunout, změnit měřítko a otočit
Tlačítka Přesunout, Měřítko a Otočit provádějí na modelu stejné transformace. Pokud je tlačítko Gizmo aktivní, na obrazovce se objeví manipulátor Gizmo; Pokud je tlačítko Gizmo vypnuté, zobrazí se lineární manipulátor Transpose.
Gizmo manipulátor
Když je aktivováno tlačítko Gizmo a je stisknuto jedno z tlačítek Move, Scale nebo Rotate, objeví se manipulátor Gizmo. Nyní lze model různými způsoby transformovat.
Pokud je tlačítko Gizmo vypnuté, zobrazí se lineární manipulátor Transpose, který vám umožní provádět odborné manipulace s modelem.
Přesunout pohled
Kliknutím levým tlačítkem (nebo přetažením doleva) na tlačítko Přesunout přesunete pohled na svůj 3D model po obrazovce. Stejný efekt můžete provést kliknutím levým nebo pravým tlačítkem myši na prázdné místo na plátně, přidržením klávesy Alt/Option a přetažením přes obrázek pozadí.
Zoom 3D (Zvětšení zobrazení)
Stiskněte levé nebo pravé tlačítko myši (pero) na tlačítku Zoom 3D a táhněte, aniž byste jej uvolnili – tím se začne měnit měřítko pohledu vašeho modelu, jako by se přibližoval a vzdaloval. Stejný efekt na zobrazení můžete mít tak, že kliknete pravým tlačítkem kamkoli na plátno, podržíte klávesu Ctrl a přetáhnete kurzor.
Otočit pohled
Kliknutím levým tlačítkem (nebo přetažením doleva) na tlačítko Otočit otočíte pohled na svůj 3D model. Podržením klávesy SHIFT se zobrazení otočí v krocích o 90 stupňů. Stejnou akci můžete provést kliknutím levým nebo pravým tlačítkem myši na prázdné místo na plátně a přetažením přes obrázek pozadí.
Rot XYZ (rotace XYZ)
<img src=”https://rhino-help.com/help/ZBrushCore/ZBrushCore/lib/transform-xyz.jpg” />
Rotace ve všech osách. Když je tento přepínač vybrán, otáčení objektu je neomezené a lze jej rychle otáčet kolem libovolné osy.
Rot X (rotace X)
<img src=”https://rhino-help.com/help/ZBrushCore/ZBrushCore/lib/transform-z.jpg” />
Otáčení pouze kolem osy X. Když je tento přepínač vybrán, horizontální pohyb myši bude mít za následek pouze rotaci kolem osy X. Pohybem myši svisle se pohled na objekt otočí kolem vodorovné osy obrazovky. Díky tomu lze snadno omezit rotaci pohledu na model kolem osy X a zároveň zachovat flexibilitu při umisťování modelu.
Rot Y (rotace Y)
<img src=”https://rhino-help.com/help/ZBrushCore/ZBrushCore/lib/transform-y.jpg” />
Otáčení pouze kolem osy Y. Když je tento přepínač vybrán, horizontální pohyb myši bude mít za následek rotaci pouze kolem osy Y. Pohybem myši svisle se pohled na objekt otočí kolem vodorovné osy obrazovky. Díky tomu lze snadno omezit rotaci pohledu na model kolem osy Y při zachování flexibility při umisťování modelu.
Rot Z (rotace Z)
<img src=”https://rhino-help.com/help/ZBrushCore/ZBrushCore/lib/transformZ.jpg” />
Otáčení pouze kolem osy Z. Když je tento přepínač vybrán, horizontální pohyb myši způsobí rotaci pouze osy Z. Pohybem myši svisle se pohled na objekt otočí kolem vodorovné osy obrazovky. Díky tomu lze snadno omezit rotaci pohledu na model kolem osy Z při zachování flexibility při umisťování modelu.
Rám (obrazovka)
Tlačítko Rámeček změní měřítko pohledu na vybraný model tak, aby byl model ve středu obrazovky a vyplnil ji. Klávesová zkratka pro tuto akci je F. Pokud máte více podnástrojů, prvním kliknutím na klávesu Rám změníte měřítko pohledu na vybraný podnástroj a druhým kliknutím na všechny podnástroje.
S.Pivot (Nastavit bod otáčení)
Tlačítko Nastavit otočný bod umožňuje definovat otočný bod pro rotaci, deformaci, symetrické úpravy a další operace. Pokud vidíte pouze část polygonové sítě, ale klepnete na toto tlačítko, geografický střed viditelné části se nastaví jako střed objektu. Dokud nekliknete na tlačítko Vymazat otočný bod, budou všechny deformační akce a ovládací prvky symetrie vycentrovány na tento nový bod.
C.Pivot (jasný otočný bod)
Tlačítko Clear Pivot Point resetuje editační centrum objektu na jeho původní umístění poté, co byl tento otočný bod nastaven pomocí tlačítka Set Pivot Point.
L.Sym (místní symetrie)
Místní symetrie se používá pro práci s dílčími nástroji. Když se polygonová síť skládá z několika dílčích nástrojů, má “globální” souřadnicový systém vycentrovaný na hlavním (prvním v seznamu) dílčím nástroji. Pokud je jiný dílčí nástroj odsazený od středu a my ho chceme upravit pomocí například symetrie X, pak se ZBrushCore pokusí aplikovat tahy zrcadlově, ale od osy hlavního dílčího nástroje. Pokud požadovaný pomocný nástroj není na stejné ose symetrie, tahy budou asymetrické. Povolení LSym (Local Symmetry) řeší tento problém: symetrie bude vypočítána pomocí “místního” souřadnicového systému – os vybraného dílčího nástroje, což vám umožní vyřezávat, jako by tento dílčí nástroj byl zcela samostatným modelem.
V.Sym (viditelný střed symetrie)
Viditelný střed symetrie.
Místní (místní transformace)
Tlačítko Místní transformace určuje, jak bude změna měřítka a rotace pohledu záviset na umístění poslední úpravy 3D nástrojů. Ve výchozím nastavení se toto tlačítko nestiskne. To znamená, že akce pro otočení a měřítko pohledu, například přidržením klávesy Alt/Option a tlačítka myši (pera), budou prováděny kolem skutečného středu objektu. Pokud toto tlačítko stisknete, budou stejné akce provedeny kolem bodu poslední úpravy. To je užitečné při úpravách malé části velmi velkého objektu.
PolyF (Drátový model displeje)
Show Polyframes (nebo Wireframes) Po stisknutí tlačítka Draw Polyframe se model zobrazí s polygonovými hranami obarvenými barvami polygroup.
Sólo
<img src=”https://rhino-help.com/help/ZBrushCore/ZBrushCore/lib/Solo-dynamic.jpg” />
Solo režim. Stisknutí tlačítka Solo skryje všechny dílčí nástroje kromě vybraného, bez ohledu na to, zda je v paletě dílčích nástrojů povolena ikona oka pro tyto dílčí nástroje.
Solo má tento dynamický režim. Dynamický režim se aktivuje kliknutím na slovo Dynamic uvnitř tlačítka Solo. Když je dynamický režim povolen a režim Solo je deaktivován, ZBrush skryje všechny ostatní dílčí nástroje kromě aktivního pouze tehdy, když se pohled přesouvá, otáčí nebo mění měřítko. To nejen usnadňuje práci s mnoha prvky, ale také zvyšuje produktivitu.
Transp (transparentní)
Stisknutím Transp aktivujete režim průhlednosti pro všechny ostatní dílčí nástroje kromě aktivního. Když je tento režim aktivován, aktivní dílčí nástroj se zobrazí prostřednictvím ostatních dílčích nástrojů.
Když je povolen režim průhlednosti, můžete také povolit režim Ducha, který zobrazuje neaktivní dílčí nástroje jako průsvitné bílé objekty.
Průhlednost duchů
Ghost Transparency zobrazuje neaktivní dílčí nástroje jako bílé a průsvitné. Režim se aktivuje pouze po stisku tlačítka Transp (viz výše).
Aktivujte symetrii
<img src=”https://rhino-help.com/help/ZBrushCore/ZBrushCore/lib/transform-sym.jpg” />
>X< >Y< >Z< (axiální symetrie)
Určuje osu nebo osy symetrie. Můžete použít jeden nebo je libovolně kombinovat.
>M< (zrcadlová symetrie)
Zrcadlení symetrie, dostupné pouze pro 3D objekty v režimu úprav, upravuje symetrické úpravy tak, aby byly zrcadleny podél vybraných os (>XY< nebo >Z<).
(R) (Radiální symetrie)
<img src=”https://rhino-help.com/help/ZBrushCore/ZBrushCore/lib/transform-radial.jpg” />
Radiální symetrie, dostupná pouze pro 3D objekty v režimu úprav, upravuje symetrické úpravy tak, aby probíhaly kolem vybraných os (>XYZ<).
RadialCount (počet paprsků)
RadialCount určuje, kolikrát se editační akce opakuje kolem osy v režimu Radiální symetrie.
Copyright © od . Přeložit všechna práva vyhrazena