Ipky – Ruwiki: Internetová encyklopedie
Šipky (anglicky šipky – “šipky”) – série souvisejících her, ve kterých hráči házejí šipky na kulatý terč zavěšený na zdi. Ačkoli se v minulosti používaly různé typy cílů a pravidel, tento termín je nyní “šipky” obvykle odkazuje na standardizovanou hru se specifickým cílovým designem a pravidly.
Hra vznikla před několika staletími na Britských ostrovech. Šipky jsou stále tradiční hrou, která se hraje v hospodách ve Velké Británii, Nizozemsku, Skandinávii, Spojených státech a některých dalších zemích. Kromě toho se šipky hrají i na profesionální úrovni. Osoba, která hraje šipky, se nazývá šipkař.
Historie šipek [ upravit | upravit kód]
Název cíle (anglicky terč na šipky) může pocházet z názvu průřezu stromu. Jeho starý název je “zadek”, označující pole pro nácvik lukostřelby. Tento anglický termín zase pochází z francouzštiny. ale — ‚cíl‘. Podle jiné verze může francouzský původ názvu znamenat, že původním cílem pro šipky bylo dno vinného sudu.
Existuje názor, že hra vznikla mezi vojáky. Vojáci pravděpodobně házeli šrouby z kuše do dna hlavně nebo do průřezu klády. Nárazy způsobily, že se v suchém dřevě vytvořily trhliny a vytvořily se „sektory“.
Předpokládá se, že standardní značení se sektorem „20“ nahoře vytvořil v roce 1896 lancashireský tesař Brian Gamlin. V průběhu let však bylo na různých místech použito také mnoho dalších konfigurací.
Místo šipek se původně používaly řezané šípy nebo střely do kuše. První šipky vyrobené pro hru byly vyřezávané ze dřeva, špička byla potažena olovem kvůli hmotnosti a lemování bylo vyrobeno z krůtího peří. Tyto šipky byly vyrobeny ve Francii a staly se známými jako „francouzské šipky“. V roce 1906 byl podán patent na kovovou šípkovou násadu, ale až do 1950. let 1970. století se hojně používalo dřevo. První kovové šipky byly vyrobeny z levné a snadno tavitelné mosazi. Hřídele ze dřeva se začaly vyrábět s kovovým hrotem a z fletchingu se stal papír. Tento design zůstal na místě až do XNUMX. let XNUMX. století. Se zavedením plastu se hřídel a fletching začaly vyrábět jako samostatné části konstrukce, i když se vyráběly i monolitické plastové modely.
Ve Spojeném království bylo historicky sázení zákonem povoleno pouze na sportovní události, které od hráčů vyžadují dovednosti a nejsou závislé na štěstí. Legenda říká, že v roce 1908 byl Jim Garside, majitel hotelu Adelphi v Leedsu, postaven před soud. Místní úřady ho obvinily, že ve své provozovně umožnil sázení na šipky. Podle magistrátů byla hra založena na štěstí a sázení na ni by mělo být zakázáno. Na svou obranu Garside požadoval zkušební experiment zahrnující místního šampióna Williama „Bigfoot“ Anakina. William dokázal majitelovu nevinu tím, že trefil všechny sektory jmenované rozhodčími. Obvinění byla stažena a bylo zjištěno, že hra je spíše záležitostí dovedností než štěstí.
Cíl [ upravit | upravit kód]
![]()
Terče jsou obvykle vyrobeny ze sisalu (stlačená vlákna agáve). V asijských zemích (například v Kazachstánu) jsou terče vyrobené z koňských žíní běžné. Myšlenka použití sisalu k výrobě terčů patří společnosti Nodor; První sisalové terče se objevily v roce 1932. V období před první světovou válkou byla hra populární v hospodách po celé Británii. Terče se vyráběly z jednoho kusu dřeva, nejčastěji jilmu. Prkno bylo v noci odstraněno a ponecháno ve vodě, aby se zacelily dírky po šipkách. V roce 1923 začal Nodor vyrábět hliněné terče na šipky. Nápad se nezdařil a společnost se vrátila k výrobě tradičních jilmových terčů. Cíle, které vyráběli, se však nestaly populárními, dokud nebylo navrženo vyrobit je z agáve. Několik listů agáve stejné délky bylo spleteno dohromady. Tyto tkané pláty byly poté slisovány do jediného kotouče a olemovány kovovou obručí. Cílem tohoto designu se stal okamžitý zásah, protože šipky nepoškodily povrch, ale prošly mezi vlákny listu. Tento terč nevyžadoval prakticky žádnou údržbu a vydržel déle než dřevěný. Cílová produkce je soustředěna v Keni a Číně kvůli blízkosti zdrojů surovin. Cíl je rozdělen do sektorů, kterým jsou přiřazena čísla od 1 do 20.
Sisalové terče se liší tvarem dělícího drátu:
- Obyčejný (kulatý) drát se vyznačuje vysokým procentem odražených šípů, když dopadnou na drát, a nízkou cenou. Používá se v terčích: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
- Trojúhelníkový drát má snížené procento šípů odrážejících se od drátu. Při zasažení drátu šipky „kloužou“ podél okraje do nejbližšího sektoru. Používá se v cílech: Nodor Supawire II, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
- Tenký separační drát se používá v profesionálních terčích, má méně odskoků a je dražší. Používá se v cílech: Winmau Blade 6 Carbon Triple Core, Winmau Blade 6 Dual Core, Winmau Blade 6, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch 3.
V roce 1984 bylo představeno terčové centrum bez svorek, které výrazně snížilo počet šipek odrážejících se od terče.
Výška a vzdálenost cíle [ upravit | upravit kód]
Vzdálenost k cíli.
Při standardní hře by měl být střed terče 1,73 metru (5 stop, 8 palců) od podlahy a vzdálenost od přední strany terče k čáře, ze které hráči hází šipky, je 2,37 metru (7 stop, 9,25 palců).
Standardní cílové velikosti:
Vnitřní šířka prstenů „dvojek“ a „výšek“ je 8 mm. Vnitřní průměr “jablka” je 12,7 mm. Vnitřní průměr vnějšího středového kroužku je 31,8 mm. vzdálenost od středu terče k vnější straně drátu „dvojitého“ kroužku je 170,0 mm. Vzdálenost od středu terče k vnější straně drátu výškového prstence je 107,0 mm. celkový průměr terče: 451,0 ± 10,0 mm. tloušťka drátu – 1,5 mm.
Dart [ upravit | upravit kód]
Části šipky:
1. Špička nebo jehla
2. Sud
3. Prsten
4. Stopka
5. Límec
6. Peří
7. Chránič
Hlavními částmi šipky jsou hrot, hlaveň, násada a štěrbina.
Hrot může být buď nabroušená kovová tyč určená k zapíchnutí do terče, nebo tupá jehla vhodná pro hraní elektronických šipek. Hrot je pevně připevněn k hlavni, na jejíž druhé straně je našroubován ocas s peříčky. Materiál a tvar hlavně určuje trajektorii letu šipky, je vyrobena z různých kovů: mosaz, slitina stříbra a niklu, wolfram.
Celková délka šipek nesmí přesáhnout 30,5 cm [1]. Hmotnost šipky by neměla přesáhnout 50 g [1] Nejoblíbenější váha šipek je 19–25 g.
Pravidla [ upravit | upravit kód]
Standardní terč je rozdělen do dvaceti očíslovaných sektorů, obvykle černobílých, každému je přiřazeno číslo od 1 do 20. Uprostřed je volské oko, jehož zásah má hodnotu 50 bodů. Za zásah do zeleného kruhu kolem něj – 25 bodů. Vnější úzký kroužek znamená zdvojnásobení čísla sektoru, vnitřní úzký kroužek znamená ztrojnásobení čísla sektoru. Vnější i vnitřní úzké prsteny jsou tradičně natřeny červenou a zelenou barvou.
Přistání šipky mimo úzký vnější kruh nezískává žádné body. Pokud šipka po odhození nezůstane v terči, také nezíská žádné body. Body se obvykle získávají poté, co hráč hodí 3 šipky. Poté tah přechází na druhého hráče.
Maximální možný výsledek 3 hodů je 180 bodů (pokud hráč zasáhne všechny tři šipky do vnitřního úzkého kruhu sektoru 20).
Dnes jsou nejznámějšími výrobci šipkového vybavení Unicorn, Harrows, Nodor, Winmau. Profesionální hráči používají wolframové a niklové šipky, zatímco mosazné šipky jsou vhodné pro začátečníky.
301/501 [ upravit | upravit kód]
Každá strana ve hře začíná se skóre 301 (volba: 501). Metoda bodování spočívá v odečítání počtu obdržených bodů od zbývajících bodů, dokud jeden z hráčů nedosáhne 0. Hra musí být ukončena hodem do zóny „doublování“ nebo „volského oka“ cíle. Je nutné ji trefit, aby počet obdržených bodů snížil skóre na nulu (“volské oko” se počítá jako dvojnásobek 25).
Pokud je výsledkem hodu šipkou více bodů, než je potřeba k ukončení hry se skóre nula (nebo výsledkem je skóre jedna), pak se všechny hody aktuálního tahu nezapočítávají a skóre zůstává stejné jako před sérií hodů, která vedla ke skóre nad nebo jedna.
Každá hra v 301 se nazývá “noha”. Pět „lagů“ tvoří „set“ (hra se hraje do tří výher v „zápisech“). Konečným vítězem je ten, kdo vyhraje stanovený počet „setů“.
Na všech velkých turnajích se hraje verze hry se startovním skóre 501. Minimální počet šipek potřebných k dokončení hry je 9. V závislosti na typu turnaje se liší i formát – buď na základě setu, nebo do určitého počtu vyhraných legů, bez rozdělení na sety.
Kulaté [ upravit | upravit kód]
Pravidla hry jsou zasáhnout sektory od „1“ do „20“ jeden po druhém, poté „zdvojnásobit“ a „ztrojnásobit“ 20. sektor a ukončit hru zásahem terče. Pokud v sérii hodů všechny tři šipky dosáhnou cíle (například: 1, 2, 3 nebo 12, 13, 14 atd.), hráč pokračuje ve hře mimo pořadí. Za bodovací pole sektoru se považuje celá jeho plocha, včetně „zdvojení“ a „ztrojení“ kruhů skóre.
Vítězem se stává hráč, který jako první zasáhne terč.
Velké kolo [ upravit | upravit kód]
Hra se hraje v sektorech od „1“ do „20“, včetně „středu“ (zelený kroužek nebo „býk“). Úkolem každého hráče je zasáhnout svůj aktuální sektor co nejvícekrát při jednom přiblížení (3 hody). Počítají se pouze zásahy v aktuálním sektoru. Když zasáhnete zdvojnásobení nebo ztrojnásobení zóny sektoru, vaše body se odpovídajícím způsobem zdvojnásobí nebo ztrojnásobí. Vyhrává hráč s největším počtem bodů.
Všechny pětky [ upravit | upravit kód]
V sérii tří šipek se hráči snaží získat maximální počet, který je násobkem 5. Série hodů, jejichž výsledkem je číslo, které není násobkem 5, se nepočítá. Číslo 5 dává 1 bod, 10 – 2 body, 50 – 10 bodů atd. Vítězí ten, kdo jako první získá 51 bodů.
Hra funguje na pravidle “krachu”.
Dvacet sedm [ upravit | upravit kód]
Každý hráč dostane na začátku 27 bodů. První tři šipky musí zasáhnout „dvojnásobek“ sektoru 1. Každý zásah do terče přináší 2 body (1×2). Pokud žádná ze šipek nezasáhne „zdvojnásobení“ sektoru 1, pak se od stávajícího počtu bodů (27) odečítají 2 body (1×2).
Další tři šipky musí zasáhnout „dvojku“ sektoru 2. Každý zásah do terče přináší 4 body (2×2). Pokud žádná ze šipek nezasáhne „zdvojnásobení“ sektoru 2, pak se od stávajícího počtu bodů odečte 4 (2×2).
Hra se tedy hraje až do sektoru „20“ cíle. Vyhrává ten, kdo má nejvíce bodů po vhození v sektoru „doublování“ „20“. Hráč, jehož skóre během hry klesne pod jednu, je vyloučen ze soutěže.
Tisíc [ upravit | upravit kód]
Bodovanými oblastmi hry jsou „volské oko“ a „zelený kruh“. Každý hráč zpočátku nemá žádné body a získá je v sérii tří šipek, přičemž se berou v úvahu pouze „50“ a „25“. Vyhrává ten, kdo jako první získá 1000 bodů.
Hra funguje na pravidle “krachu”.
Pět životů [ upravit | upravit kód]
Za hod třemi šipkami musíte získat více bodů než předchozí hráč, alespoň o jeden bod. Jedinou výjimkou je 180 bodů. Každý hráč může udělat chybu 5x. Na šestém hráči hra končí. Tuto hru nejlépe hraje pět nebo šest lidí.
Sektor 20 [ upravit | upravit kód]
Ve cvičení Sektor 20 provede hráč 30 hodů (10 sérií po 3 šipkách) a snaží se získat co nejvíce tím, že zasáhne 20 sektor terče. Za zásah do „zdvojnásobení“ je hodnota 40 bodů, za zásah do „ztrojnásobení“ je hodnota 60 bodů. Šipky, které nezasáhnou zónu 20, se nezapočítávají do celkového skóre.
Killer [ upravit | upravit kód]
Hra se účastní 10-20 lidí. Každý si vybere sektor (od „1“ do „20“), a když se do něj dostanou protivníci, sníží se jejich počet životů. Pokud si hráč vezme poslední život (zabije), dostane +1 k životu – tím eliminuje sebevraždu. Pokud hráč zasáhne býčí oko, dostane také +1 k životu, pokud trefí prsten, vezme život libovolnému hráči, pokud trefí trojku nebo dvojku, vezme si 3, respektive 2 životy. Hra končí poté, co jsou všichni soupeři „zabiti“.
Průměr [ upravit | upravit kód]
Hráči náhodně vyberou dva diametrálně odlišné sektory a pokusí se trefit své „dvojky“ a „trojky“ podél pomyslné čáry, například: „zdvojnásobení“ sektoru „11“, „trojitý“ sektor „11“, „zelený prstenec“, „trojitý“ sektor „6“ a „zdvojení“ sektoru „6“. Vyhrává ten, kdo jako první projde pomyslnou čáru podél daných bodů.
Třicet [ upravit | upravit kód]
Hry se může současně zúčastnit libovolný počet hráčů. Hráči se střídají v házení série 3 šipek. Bod se uděluje za dosažení 30 bodů ve 3 hodech. První hráč, který dosáhne stanoveného počtu bodů (obvykle 3, 5 nebo 7), vyhrává. Hra je oblíbená mezi začátečníky díky své jednoduchosti a nedostatku složitých výpočtů.
Americký kriket [ upravit | upravit kód]
V americkém kriketu se hrají pouze 15, 16, 17, 18, 19, 20 (a jejich dvojky a trojice), zelený kruh a bullseye. Cílem hry je získat více bodů než soupeř. Chcete-li začít získávat body v sektoru, musí být uzavřen pro hráče a ne pro soupeře. Chcete-li uzavřít sektor, musíte jej zasáhnout alespoň 3krát. Úder do „trojitého“ se počítá jako zásah do sektoru třikrát a zásah do „dvojky“ se počítá jako zásah do sektoru dvakrát. Výjimkou jsou „zelený prsten“ a „jablko“. Jsou považovány za jeden sektor. Zásah do býčího oka se počítá jako dva zásahy, do zeleného kroužku se počítá jako jeden zásah. Hra končí, když soupeř s méně body již nemůže získat body. Pokud je skóre po skončení hry nerozhodné, vyhrává ten, kdo uzavřel více sektorů.
Nejoblíbenější šipkové turnaje [ upravit | upravit kód]
- Mistrovství světa BDO
- Mistrovství světa PDC
- Mistři světa Winmau
- Světový zápas
- Světová Grand Prix
- Grand slam šipek
- UK otevřeno
- Šipky Premier League
- Mistrovství Evropy v šipkách
- Finále mistrovství hráčů
- Mistrovství světa družstev v šipkách
Kromě toho PDC pořádá PDC ProTour, sérii 39 netelevizních turnajů pořádaných o víkendech po celém světě. Výherní fond pro takové turnaje je stejný a činí asi 35 tisíc liber šterlinků.
Od roku 2011 běží PDC Unicorn Youth Tour, kterého se účastní mladí hráči ve věku od 14 do 21 let. Celkem se hraje 14 turnajů, každý s výherním fondem 2 XNUMX GBP.
V roce 2010 se konalo zahajovací Mistrovství světa družstev v šipkách a také Mistrovství světa PDC žen a mládeže.
V roce 2012 bylo zahájeno 5 evropských turnajů PDC, které se budou konat v Rakousku, Německu a Holandsku. Výherní fond pro každý turnaj je 79,2 XNUMX GBP.

Šipky – jedná se o zajímavou zábavu a užitečnou činnost, která nezabere mnoho místa! Šipky trénují pozornost, zlepšují koordinaci a zrak a také rozvíjejí mentální aritmetiku. Tuto hru lze hrát sami nebo se skupinou lidí a uspořádat ji do skutečného turnaje.
Jak si vybrat rozpočet a odolné šipky – řekneme vám v našem článku.
Typy: klasické, magnetické a elektronické

Typ šipek je určen typem terče. Klasická hra vyžaduje hustý a odolný cíl. Je to dáno tím, že klasické šipky se hrají šipkami s jehlami, které se musí dobře zapichovat do kruhu. Ale také kazí desku, takže pokud je příliš měkká, rychle se stane nepoužitelnou.
Vzhledem k tomu, že šipky jsou oblíbené nejen mezi dospělými, ale i mezi dětmi, byly vynalezeny v bezpečí verze této hry. Místo jehel používají projektily s plastovými hroty. Povrch desky je pokryt buď síťovinou s otvory nebo elastickými anténkami.
Dalším typem šipek vhodných pro děti všech věkových kategorií je magnetický. V tomto případě je deska vyrobena z kovu a šipky mají magnetické hroty.
Nejmodernější variantou hry šipky je elektronické šipky. Chytrá tabule si sama spočítá a zobrazí běžný účet díky vestavěnému elektronickému modulu. Tento typ šipek je bezpečný, protože využívá i projektily s plastovými hroty.
Cílové průměry v rozmezí od 30 do 46 cm. Klasická deska má průměr 45 cm.
Vše o cílech
Značnou nevýhodou různých drátěných rámů je zapínání na sponky. Pokud šíp často naráží na drát rámu, držáky se uvolní, čímž se ohrozí tuhost samotného rámu.
Stojí sama zapuštěný rám. Je vyrobena z tenkých plátů s mírně zašpičatělými hranami. Tyto destičky jsou zapuštěny do samotné desky a šipky je zasáhnou jen zřídka. Tento typ rámu se vyrábí pouze pro sisalové desky.
Life hacking: Problém vyjíždění rámu z desky lze vyřešit pomocí přídavných spon.
Buď štít, nebo síto!
Abyste nemuseli provádět opravy po každé hře, postarejte se ochrana! To zajistí speciální štíty, které pokrývají část zdi kolem šipky a nedovolte, aby se proměnil v síto.
Tyto štíty se prodávají v obchodech. Jsou vyrobeny z měkkého, elastického materiálu, který šipku dobře drží. Pro pohodlí je ochrana rozdělena do čtyř propojených sektorů a je připevněna přímo k desce. Jeho průměr je obvykle 75 cm.
V případě potřeby lze štít vyrobit samostatně. K tomu budete potřebovat silnou lepenku, pěnu, překližku nebo korek. Je důležité, aby štít nebyl tvrdý, jinak se slabě vyhozená šipka odrazí a sletí dolů a propíchne podlahu!
Šipky od A do Z
Projektily v šipkách jsou šipka. Obvykle se dodávají s terčem, ale v případě potřeby je lze zakoupit samostatně. Šipky jsou vyrobeny z jehly, tělo, stopka a opeření.
Jehla a hroty
Zpravidla jehly šipky pro klasické šipky jsou vyrobeny z vysoce kvalitní oceli. Jehly musí být dobře nabroušené, aby se snadno dostaly do cíle.
Místo jehly mohou mít šipky plastové hroty. Nejsou tak ostré jako kovové, takže jsou vhodné pro bezpečné dětské šipky.
Magnetické šipky využívají šipky se speciálními vlastnostmi. magnetické hroty. Nemohou hráče zranit, proto jsou vhodné i pro hru s dětmi.
Tělo: od plastu po wolfram
tělo – Toto je nejtlustší část střely. Vyrábí se z různých materiálů. Nejpříznivější a nejméně pohodlná možnost je plastický. Rychle se stane nepoužitelným, bez ohledu na to, jak opatrně šipkář s šipkou zachází.
Nejběžnější možností je střela s mosazné tělo. Mosaz je levný a snadno zpracovatelný kov. Doporučuje se pro začátečníky a poloprofesionály.
O třídu výše – šipka s tělem z slitina niklu a stříbra, tvrdší a pevnější materiál než mosaz, a proto střely z něj vyrobené vydrží déle.
Tělo vyrobené z je považováno za nejkvalitnější. wolfram. Má vysokou hustotu, takže při stejné hmotnosti budou wolframové šipky méně objemné než projektily vyrobené z jiných kovů. Profesionální hráči šipek milují tyto typy projektilů pro jejich dobrou přesnost střelby.
Zajímavé vědět: Tělo šipky se také nazývá hlaveň.
Stopka: kov nebo plast?

Ocas určuje rovnováhu střely a styl hry. Nástavec je vyroben buď z plastu nebo kovu. Plastové stopky lehčí, takže s nimi lze snadněji provádět plynulé technické hody.
Nevýhodou plastových ocasů je, že když jedna šipka zasáhne druhou, část peří se zlomí. K vyřešení tohoto problému je tam, kde je připevněno peří, nainstalován další kovový kroužek. Jmenuje se límec.
Kovové Ocas je těžký, takže mírně posouvá rovnováhu celého projektilu. Tento model je vhodný pro agresivnější hody.
Těžko říct, která stopka je lepší. Výběr spíše závisí na hráčově stylu a preferencích než na jakýchkoli objektivních kritériích.
Opeření: materiál a tloušťka
Peří — část šipky, která stabilizuje její let. Většinou se používá plastové peří, méně často nylon, polyester nebo laminovaný papír.
Tloušťka Peří se pohybuje od 75 do 100 mikronů. Tloušťka zpravidla nijak neovlivňuje stabilizaci letu, ale určuje životnost. Čím je opeření hustší a tlustší, tím déle střela vydrží.
Peří je spotřební materiál, který se často láme. To se obvykle děje ze dvou důvodů: jedna šipka zasáhne druhou nebo projektil spadne na podlahu z výšky.
Zajímavé vědět: Hmotnost šipky je hmotnost pouze jejího těla a jehly. Hobbyistům se doporučuje používat modely o hmotnosti 20–24 g.
Závěry

Aby bylo možné vybrat odolný šipky, je nutné:
- 1. Rozhodněte se o typu. Může jít o klasické, bezpečné (s plastovými šipkami), magnetické nebo elektronické šipky, které automaticky počítají body. Pro děti je lepší vzít magnetickou nebo bezpečnou. S nimi si vaše dítě neublíží, nepoškodí zeď a podlahu a zlepší si i mentální počítání!
- 2. Zvedněte cíl. Měli byste věnovat pozornost jeho materiálu, vlastnostem rámu a přítomnosti ochrany. Cena a trvanlivost materiálu závisí na jeho kvalitě. Pro neustálé hraní si vezměte polyuretanovou pěnu nebo sisal pro občasné hraní si vezměte lisovaný papír (karton). Nejspolehlivější rám je zapuštěný, i když amatérům postačí drátěný rám. Výhodný je drát trojúhelníkového průřezu. Nezapomeňte si koupit nebo vyrobit štít, jinak se zeď a podlaha promění v síto!
- 3. “Mířit” na šipky. Všechno je zde důležité: jehla, tělo, stopka a peří. Materiál jehly závisí na typu šipek. Klasika je ocelová pro bezpečnostní hry, používají se plastové nebo magnetické hroty. Výběr těla závisí na profesionalitě: amatéři preferují plast, skuteční šipkaři berou wolfram. Ocas a opeření musí být lehké a pevné, proto jsou nejčastěji vyrobeny z plastu.
Nyní víte vše, co potřebujete vědět, abyste se trefili do cíle při výběru šipek! Šťastné nakupování a šťastnou hru!